Gamificación y juegos serios aplicados en educación: casos de estudio
En el ámbito educativo contemporáneo, la gamificación y los juegos serios se han consolidado como metodologías que favorecen la motivación, el compromiso y el aprendizaje significativo de los estudiantes. Mientras la gamificación consiste en aplicar elementos propios del juego (puntos, niveles, recompensas, narrativas) a contextos educativos no lúdicos, los juegos serios son desarrollos diseñados con un propósito formativo explícito más allá del entretenimiento (Deterding et al., 2011).
Estas estrategias permiten fomentar habilidades cognitivas, socioemocionales y metacognitivas, al transformar el aula en un entorno interactivo y dinámico. Diversos estudios han demostrado su impacto en el fortalecimiento de la colaboración, el pensamiento crítico y la perseverancia frente al error (Zapata-Ros, 2020).
Casos de estudio destacados:
1. "Classcraft" en escuelas secundarias (Canadá y EE. UU.)
Classcraft es una plataforma gamificada que transforma el aula en una aventura de rol donde los estudiantes asumen roles, cumplen misiones académicas y colaboran como equipos. Su uso ha mostrado mejoras en la motivación intrínseca y en la gestión del comportamiento (Carlier, 2019).
2. "DragonBox" en matemáticas (Noruega)
Este juego serio para dispositivos móviles convierte el aprendizaje de álgebra en una experiencia visual y progresiva. Evaluaciones piloto indicaron que estudiantes de primaria mejoraron su comprensión algebraica en menos de dos horas de juego (Kebritchi et al., 2017).
3. "¡Mi Huerto Ecológico!" – Experiencia local en educación ambiental (Latinoamérica)
En escuelas rurales de México y Guatemala, se ha implementado una dinámica gamificada en la que los estudiantes cultivan un huerto ecológico mediante tarjetas de misión, recompensas verdes y narrativa. Esta experiencia ha reforzado aprendizajes sobre sostenibilidad, trabajo en equipo y nutrición, al vincular juego, contexto y territorio (Moreno-Rodríguez & Rivera, 2021).
4. “Kahoot!” y “Genially” en procesos evaluativos
Estas plataformas han sido empleadas en múltiples niveles educativos para promover evaluaciones formativas más activas y participativas. Su diseño permite retroalimentación inmediata, aprendizaje colaborativo y mejora de la retención de contenidos.
Conclusión
La gamificación y los juegos serios no son recursos aislados, sino estrategias integrales que, cuando se alinean con objetivos pedagógicos claros y una planificación estructurada, enriquecen la experiencia de aprendizaje. Su efectividad se ve potenciada cuando incorporan narrativa, diseño visual atractivo, y promueven la participación inclusiva del estudiantado.
Referencias
Carlier, S. (2019). Classcraft y la gamificación del aula: implicaciones para la motivación estudiantil. Journal of Learning Design.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
Kebritchi, M., Hirumi, A., & Bai, H. (2017). The effects of modern mathematics computer games on mathematics achievement and class motivation. Computers & Education.
Moreno-Rodríguez, R., & Rivera, S. (2021). Gamificación ecológica en comunidades rurales: herramientas para una educación sostenible. Revista Latinoamericana de Educación Rural.(2020). Gamificación y aprendizaje: aportaciones desde la neurociencia. Revista de Educación Mediática y TIC.
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